Húzd hátra, mint egy csúzlit, és engedd el. Minden pálya egy számból épül fel, és minden lyukáról bebizonyosodik, hogy játszható, mielőtt meglátnád.
Így készülnek a pályák
Egy lyuk négyzet alakú szakaszokból álló, fallal körülvett folyosó: az elütőhely az első szakasz hátsó részén van, maga a lyuk pedig valahol az utolsóban. Az első lyukak két vagy három szakaszból állnak, a későbbiek legfeljebb hatból. A köztes szakaszokban vannak az akadályok – oszlopok, egy középső tömb, egy réses kerítés, az úttal párhuzamos, vele szemben vagy keresztben futó lejtők, híddal áthidalt víz korláttal vagy anélkül, valamint 45 fokos terelőfalak a sarkokban. A lyuk körül lehet egy mélyedés, amely segít a labdának beesni, vagy egy kis domb, amely eltaszítja.
Mielőtt egy lyuk megjelenne, egy megoldó program lejátssza a szimulációban, és olyan ütésekkel kell betalálnia, amelyek kissé pontatlan célzással is működnek. A par a megoldónak szükséges ütések száma plusz egy, 2 és 5 között. Ha egy elrendezésről ez nem bizonyítható, kidobjuk, és újat építünk helyette.
Szabályok és kezelés
A legkevesebb ütés nyer. A vízbe esett labda egy büntetőütésbe kerül, és visszakerül oda, ahonnan elütötték. Ha egy lyuk elhúzódik, a labdát par plusz négy ütésnél felveszik, de legkésőbb nyolc ütés után. A gép vagy egy ismerősöd ellen a játékosok egymás után fejezik be a lyukat.
Húzd hátra akárhonnan a pályán, és engedd el: a nyílból látod, merre indul a labda, a hosszából pedig azt, milyen erős lesz az ütés. Billentyűzettel a nyílbillentyűk céloznak és állítják az erőt, a Szóköz pedig üt. A gyors labda átugorhat a lyuk fölött, ezért a megfelelő tempóval begurítani ugyanolyan fontos, mint az irány.
Hogyan olvasd a lyukat
Előbb a terelőfalat keresd, csak azután a lyukat. A sarokterelők 90 fokkal fordítják el a labdát, így kanyarodó lyuknál gyakran a terelőfalra kell ütni, nem a következő szakasz felé. Oldallejtőn célozz a magasabb oldalra, és hagyd, hogy a lejtő visszahozza a labdát; emelkedővel szemben erőt adj hozzá, ne szöget. A korlát nélküli hidak keskenyek, ezért a lassabb, egyenesebb ív biztonságosabb, mint egy hosszú, amely leeshet az oldalán.
A lyuk körüli mélyedés a szövetségesed: a lágyan ütött labdát széles területről is behúzza. A domb az ellentéte – a lassú labdákat eltaszítja, ezért határozott ütéssel célozz a lyuk közepére. Ha egy lyuk nehéznek tűnik, játszd két ütésből: az elsővel egy sík helyre, ahonnan szabad az út, a másodikkal a lyukba.
Módok
Játszhatsz egyedül a saját eredményedért, a gép ellen négy szinten, vagy egy ismerősöddel egy eszközön. A gép a lyukra, a szakaszok közötti nyílásokra és a hidakra céloz, a szimulációban körben sok szöget kipróbál, és azt az irányt tartja meg, amely után a legrövidebb út marad a lyukig; a Nehéz és a Profi szint a legjobb irányait a saját hibájával újra teszteli, és kerüli a víz mellett elhaladó, kockázatos falról pattintásokat.
Kérdések és válaszok
Mit jelent a pálya száma?
Minden pálya a saját számából generálódik, így a #708 pálya mindenkinek ugyanaz, aki megnyitja. A számozott pályáinknak saját oldaluk van, minden lyuk térképével.
Hogyan dől el a par?
Egy megoldó program emberi léptékű hibahatárral lejátssza a lyukat a szimulációban; a par az ütéseinek száma plusz egy.
Mi történik, ha a labda vízbe esik?
Egy büntetőütés jár, és a labda visszakerül oda, ahonnan ütötted.
Miért gurult át a labdám a lyuk fölött?
Túl gyors volt. Mint egy igazi greenen, a nagy sebességgel érkező labda kipattanhat a lyuk pereméről, vagy átugorhat rajta.