Tira indietro come con una fionda e lascia. Ogni percorso nasce da un numero, e ogni sua buca è stata verificata come giocabile prima che tu la veda.
Come nascono i percorsi
Ogni buca è un corridoio di riquadri chiuso da muri: si parte dal fondo del primo riquadro e il foro si trova da qualche parte nell’ultimo. Le prime buche hanno due o tre riquadri, quelle successive fino a sei. I riquadri intermedi ospitano gli ostacoli: paletti, un blocco centrale, una staccionata con un varco, pendenze a favore, contro o di traverso rispetto al percorso, acqua attraversata da un ponticello con o senza parapetti e sponde a 45 gradi negli angoli. Intorno al foro può esserci una conca che aiuta la pallina a entrare o una piccola collinetta che la respinge.
Prima di mostrare una buca, un risolutore la gioca nella simulazione e deve mandare la pallina in buca con colpi che funzionano anche quando la mira è un po’ imprecisa. Il par è il numero di colpi che gli sono serviti più uno, tra 2 e 5. Una disposizione che non si riesce a verificare viene scartata e ricostruita.
Regole e comandi
Vince chi fa meno colpi. Una pallina in acqua costa un colpo di penalità e torna al punto da cui era stata giocata. Se una buca va per le lunghe, la pallina viene raccolta a par più quattro, con un massimo di otto colpi. Contro il computer o contro un amico, ogni giocatore finisce la buca a turno.
Tira indietro da qualsiasi punto del campo e lascia: la freccia indica la direzione, e più è lunga più il colpo è forte. Con la tastiera, i tasti freccia servono a mirare e a regolare la forza e Spazio esegue il colpo. Una pallina troppo veloce può saltare il foro, quindi farla arrivare con la velocità giusta conta quanto la linea.
Leggere una buca
Prima di guardare il foro, cerca la sponda. Le sponde d’angolo deviano la pallina di 90 gradi, quindi su una buca che gira spesso il colpo va verso la sponda e non verso il riquadro successivo. Su una pendenza, mira verso il lato alto e lascia che sia la pendenza a riportare indietro la pallina; contro una pendenza, aggiungi forza invece di cambiare angolo. I ponticelli senza parapetti sono stretti, quindi una linea più lenta e dritta è più sicura di un colpo lungo che potrebbe cadere di lato.
Una conca intorno al foro è tua amica: una pallina colpita con delicatezza viene attirata dentro da un’area ampia. La collinetta fa l’opposto: respinge le palline lente, quindi colpisci con decisione verso il centro del foro. Quando una buca sembra difficile, giocala in due colpi: il primo verso un punto piano con una linea libera, il secondo in buca.
Modalità
Gioca da solo per migliorare il tuo punteggio, sfida il computer su uno dei quattro livelli oppure un amico sullo stesso dispositivo. Il computer mira al foro, alle aperture tra i riquadri e ai ponticelli, prova nella simulazione un giro completo di angoli e tiene la linea che lascia la strada più breve verso il foro; a Difficile ed Esperto ricontrolla le linee migliori con il proprio errore ed evita le sponde rischiose vicino all’acqua.
Domande e risposte
Che cosa significa il numero del percorso?
Ogni percorso è generato dal suo numero, quindi il percorso #708 ha la stessa disposizione per chiunque lo apra. I nostri percorsi numerati hanno pagine dedicate con la mappa di ogni buca.
Come si stabilisce il par?
Un risolutore gioca la buca nella simulazione con un margine d’errore simile a quello di una persona; il par è pari ai colpi che gli servono, più uno.
Cosa succede se la pallina finisce in acqua?
Un colpo di penalità, e la pallina torna al punto da cui hai tirato.
Perché la mia pallina ha scavalcato il foro?
Era troppo veloce. Come in un vero campo da golf, una pallina che arriva lanciata può girare sul bordo e uscire o saltare il foro.