Mira, aspetta il momento giusto dell’oscillazione e lancia con un colpetto. Gioca a 501 o 301 chiudendo in doppio, oppure percorri il bersaglio dall’1 fino al centro nel Giro dell’orologio.
Le regole
501 e 301. Entrambi i giocatori partono dallo stesso totale e scendono verso lo zero: tre freccette per turno, e ognuna sottrae il valore colpito. L’anello sottile esterno vale il doppio del numero, quello interno il triplo; il centro esterno dà 25 e il centro 50. La partita la vince chi arriva esattamente a zero con un doppio come ultima freccetta, centro compreso. Se una freccetta ti porta oltre lo zero, ti lascia a 1 o tocca lo zero senza essere un doppio, il turno si cancella: il punteggio torna quello di prima e tira l’avversario.
Giro dell’orologio. Percorri i numeri in ordine, dall’1 al 20, e chiudi sul centro. Singolo, doppio o triplo del numero che ti serve: tutto ti fa avanzare. Vince chi, dopo il proprio 20, colpisce per primo il centro.
Comandi
Guida il mirino con il mouse, oppure appoggia un dito in qualsiasi punto del bersaglio e fallo scorrere: il mirino ti segue a distanza, così il polpastrello non lo copre mai. La mano non è mai del tutto ferma: lascia andare mentre il mirino attraversa il settore che cerchi. Per lanciare dai un colpo verso l’alto (un gesto storto, timido o troppo brusco manda la freccetta fuori traiettoria), oppure usa il pulsante Lancia, un clic o la barra spaziatrice. Le piccole correzioni di mira stanno sui tasti freccia.
Fare punti e chiudere
All’inizio di una partita il triplo 20 è il bersaglio che vale di più, ma ai suoi lati ci sono il 5 e l’1. Se le tue freccette continuano a sbandare, il triplo 19 sta tra il 7 e il 3 e perdona meglio un errore. Da circa 170 in giù pensa alla chiusura più che al punteggio più alto: il bersaglio mostra il percorso suggerito appena ne esiste uno.
Chiudere bene vuol dire lasciarsi un doppio che ti piace. Il doppio 16 è molto usato perché un 16 semplice lascia 16, cioè doppio 8, e un altro errore nel semplice lo dimezza ancora in doppio 4: dopo ogni errore hai ancora un doppio. Il doppio 20 e il doppio 10 funzionano allo stesso modo. I numeri dispari richiedono prima una freccetta di preparazione, e alcuni totali (159, 162, 163, 165, 166, 168 e 169) non si chiudono affatto in tre freccette, quindi evita di lasciarli. La nostra tabella delle chiusure riporta un percorso per ogni totale da 170 a 2.
L’avversario al computer
Il computer mira al settore giusto per la situazione (il triplo 20 per fare punti, i tiri di preparazione e il percorso di chiusura più corto) e poi lancia con una dispersione che si riduce con il livello. Nelle nostre partite di prova la sua media su tre freccette è stata di circa 25 a Facile, 30 a Medio, 49 a Difficile e 78 a Esperto.
Domande e risposte
Perché il mio punteggio è tornato indietro dopo un turno da tanti punti?
Era uno sballo: il turno è sceso sotto zero, ha lasciato 1 o è arrivato a zero senza un doppio. Il punteggio torna a quello di prima del turno.
Il centro vale come doppio per la chiusura?
Sì. Il centro da 50 chiude la partita proprio come un doppio.
Che cos’è la scala del giorno?
Sono cinque chiusure decise dalla data, da un doppio basso a una chiusura in tre freccette, con un turno per ognuna. Contano prima le chiusure riuscite, poi il minor numero di freccette.
Posso giocare senza il colpetto?
Sì. Usa il pulsante Lancia, un clic o Spazio: la freccetta va dove si trova il mirino in quel momento.