Allinea il disco, lancialo con un colpetto lungo il tavolo e fermalo il più lontano che osi. Butta giù i dischi dell’altro colore, proteggi il tuo disco in testa e tieniti l’ultimo disco.
Come si conta una mano
A ogni mano i giocatori lanciano a turno quattro dischi ciascuno. Quando tutti e otto sono stati giocati, segna solo chi ha il disco più lontano sul tavolo, e per lui contano tutti i dischi del suo colore piazzati più avanti del migliore avversario. Un disco nella prima zona vale 1, nella seconda 2, nella terza 3, mentre uno rimasto sospeso oltre il bordo finale vale 4. I dischi caduti dal tavolo o rimasti prima della prima linea si tolgono prima del conteggio.
Chi segna lancia per primo nella mano successiva, e così l’ultimo disco, il martello, passa all’altro. Se nessuno segna, l’ordine resta lo stesso. Vince la partita chi arriva per primo a 15, o a 21 nella variante lunga.
Comandi
Dal lato di lancio sposta il disco a destra o a sinistra per decidere la linea, quindi mandalo avanti con un colpetto: più è rapido, più strada fa. Il tavolo è lungo, quindi accanto c’è una mappa della zona dei punti che mostra ogni disco e ogni linea di zona. Con la tastiera puoi spostare il disco con i tasti freccia e lanciarlo con Spazio.
Tattiche che rendono
Il martello è il vantaggio più grande del gioco. Con l’ultimo disco hai sempre una risposta: far cadere il disco in testa oppure superarlo e fermarti in una zona più alta. Senza martello, un disco nella zona 3 è più un bersaglio che un vantaggio: l’avversario può tirarci contro liberamente con il suo ultimo disco. Se lanci per primo, spesso conviene fermarsi nella zona 2, appena fuori centro, dove una bocciata è più difficile e i tuoi dischi successivi possono proteggerlo.
La guardia è un disco lasciato prima delle zone dei punti, proprio davanti al tuo disco in testa. Da sola non può segnare, ma chiude la linea dritta, così l’avversario deve tirare in diagonale, ed è molto più difficile andare a segno. Quando il tuo disco in testa è ben protetto, spesso la risposta migliore è un accosto che si ferma al suo fianco, non una bocciata.
Per una bocciata conta la velocità più della precisione sul punto di arresto. Mira al centro del disco: un colpo pieno lo manda giù dal fondo e lascia il tuo fermo vicino al punto dell’urto. Un colpo di striscio lo sposta appena, e può anche mandarlo più avanti. Vicino ai bordi laterali ricorda che i dischi cadono anche dai lati, non solo dal fondo.
L’avversario al computer
Il computer valuta accosti in ogni zona su più linee, bocciate dritte e in diagonale e colpi che fanno avanzare i propri dischi; a Esperto gioca anche le guardie. Ogni idea viene fatta scivolare nella stessa fisica e giudicata dal punteggio che lascia, poi lanciata con un errore che si riduce da Facile a Esperto.
Domande e risposte
Perché il mio disco nella zona 3 non ha segnato nulla?
Segna solo chi ha il disco più lontano. Se l’altro colore ha un disco oltre il tuo, in quella mano tutti i tuoi valgono zero.
Che cosa vuol dire il 4 sporgente?
Un disco che si ferma con una parte oltre il bordo finale, senza cadere, vale 4: è l’arresto più difficile del tavolo.
Chi lancia per primo nella mano successiva?
Chi ha segnato. L’altro ha l’ultimo disco della mano.
Che cos’è la posizione del giorno?
Tre dischi dell’altro colore vengono piazzati in base alla data. Tu ne lanci quattro e cerchi di chiudere con più punti possibile oltre quei tre.