Trascina per mirare, tira indietro la stecca per regolare la forza e aggiungi seguito, ritorno o effetto laterale con la pallina dell’effetto. Palla 8 o Palla 9, contro il computer o contro un amico.
Le regole su questo tavolo
Palla 8. Chi apre mette la bianca dove preferisce dietro la linea di testa. Finché nessuno imbuca una palla in modo regolare il tavolo è aperto; il primo a farlo prende il gruppo di quella palla: piene (1–7) o rigate (9–15). Da lì in avanti devi toccare per prima una palla del tuo gruppo e, dopo il contatto, una palla deve finire in buca oppure una palla qualsiasi deve arrivare a sponda. Imbuca tutto il tuo gruppo e poi l’8 per vincere. Se imbuchi l’8 troppo presto, o insieme a un fallo, perdi la partita. Se l’8 entra in un’apertura senza fallo viene rimesso sul punto e chi ha aperto continua; un’apertura che non imbuca nulla e manda a sponda meno di quattro palle è fallo.
Palla 9. Le palle da 1 a 9 sono disposte a rombo e la prima palla che tocchi deve essere sempre quella col numero più basso. Finché imbuchi in modo regolare resti al tavolo, quindi valgono anche le combinazioni: un tiro regolare che manda in buca il 9 vince subito, anche in apertura. Il 9 imbucato con un fallo torna sul punto, e tre falli di fila fanno perdere.
Commetti fallo se la bianca va in buca, se non colpisci nessuna palla, se tocchi per prima la palla sbagliata o se dopo il contatto nessuna palla arriva a sponda: in quel caso l’avversario riceve la bianca in mano e può piazzarla ovunque sul tavolo. Non si dichiara la buca e non è previsto il tiro libero dopo l’apertura.
Comandi
Trascina sul panno e la stecca segue il dito o il mouse; i tasti freccia la ruotano a piccoli passi, con Maiusc per passi ancora più fini. Tira indietro partendo dalla bianca, oppure trascina l’indicatore di forza sul lato, e lascia per colpire. La pallina dell’effetto nell’angolo stabilisce dove la stecca colpisce la bianca: in basso per il ritorno, in alto per il seguito, a sinistra o a destra per l’effetto laterale. Quando hai la bianca in mano, trascinala nel punto che preferisci. Le linee guida mostrano dove andranno la palla bersaglio e la bianca.
Giocare di posizione
Imbucare la palla che hai davanti è solo metà del lavoro; il resto dipende da dove si ferma la bianca. Se su un tiro dritto colpisci la bianca al centro, si ferma vicino al punto in cui c’era la palla bersaglio: è il colpo fermo. Colpisci in basso e la bianca torna verso di te, colpisci in alto e segue la palla bersaglio. La simulazione riproduce il panno: una palla prima striscia e poi prende il rotolamento naturale, quindi il ritorno si esaurisce sulle lunghe distanze e rende meglio quando la bianca è vicina alla palla bersaglio.
A Palla 8, guarda tutta la disposizione prima del primo tiro. Separa presto i gruppi di palle finché hai ancora palle facili su cui ripiegare, e tieni una palla semplice vicino a una buca come palla chiave per l’8. A Palla 9 l’ordine è fisso, quindi a ogni tiro la domanda è come passare da questa palla alla successiva. Quando non c’è niente da imbucare, gioca in difesa: accompagna la palla più bassa contro una sponda e lascia la bianca nascosta dietro qualcosa.
L’effetto laterale cambia l’angolo di uscita dalla sponda. Usalo quando un colpo normale non ti porta dove vuoi; sui tiri lunghi fa anche deviare leggermente la bianca.
L’avversario al computer
A ogni tiro il computer cerca le imbucate con la geometria, prova ciascuna nella stessa fisica con cui giochi tu e valuta il risultato in base alle regole e a quanto sarà facile il tiro successivo. A Facile prova una manciata di tiri e mira in modo approssimativo; a Esperto ne prova molti di più, tiene la mira entro una frazione di grado e, se non c’è nulla da imbucare, sceglie un tiro difensivo. Il computer ragiona in sottofondo, quindi il tavolo non si blocca mai.
Domande e risposte
Si può giocare in due sullo stesso dispositivo?
Sì. Quando inizi una nuova partita scegli Due giocatori, poi passa il telefono o alternatevi al mouse; il nome in alto indica chi deve tirare.
Perché il mio tiro è stato considerato fallo?
Il messaggio sul tavolo indica il motivo: la bianca è andata in buca, non hai colpito nulla, hai colpito per prima la palla sbagliata oppure nessuna palla ha toccato una sponda dopo il contatto. L’avversario riceve allora la bianca in mano.
Che cos’è il tavolo pulito del giorno?
Ogni giorno la data decide dove stanno sei palle, mentre la bianca parte dal punto di testa. L’obiettivo è mandarle in buca tutte e sei usando il minor numero di tiri; ogni fallo conta come un tiro in più. Quel giorno tutti giocano la stessa disposizione.
Una partita lasciata a metà resta salvata se chiudo la scheda?
Sì. La partita viene salvata in questo browser dopo ogni tiro e riprende da dove l’avevi lasciata.